Solarix News
3 views 11 min read

Silent Hill f: полное прохождение — локации, головоломки, концовки

Пошаговое прохождение Silent Hill f: все 14 локаций, решения головоломок, пять концовок и советы по сбору омамори.

Silent Hill f: полное прохождение — локации, головоломки, концовки

Silent Hill f — японский хоррор от Ryukishi07, действие которого разворачивается в деревне Эбисугаока в 1960-х годах. Вы играете за школьницу Хинако, которая бежит из дома после конфликта с отцом — и попадает в туман, пронизанный красными цветами-щупальцами. Игра вышла на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X/S, насчитывает 14 локаций-глав и пять концовок, для получения которых потребуется минимум три прохождения.

В этом гайде — полный разбор всех 14 глав, решения головоломок на каждом уровне сложности, схема концовок через NG / NG+ / NG++ и руководство по сбору коллекционных предметов. Вернуться в пройденную локацию нельзя, поэтому собирать всё нужно сразу.

⚠ Предупреждение о спойлерах. Статья содержит подробное описание сюжетных событий, концовок и ключевых сцен. Если вы хотите пройти игру самостоятельно — возвращайтесь сюда только по мере необходимости.

Что нужно знать перед началом: сеттинг, платформы и механики

Япония, 1960-е. Деревня Эбисугаока — тихое, почти изолированное место, где традиционный уклад соседствует с нарастающим ужасом. Главная героиня Хинако — старшеклассница со сложными отношениями с отцом. Именно семейный конфликт в первые минуты игры выталкивает её на улицу, прямо в начинающийся туман.

Управление простое: все взаимодействия с окружением — клавиша F, карта деревни — клавиша M. Никакого перегруженного инвентаря — игра намеренно держит интерфейс минималистичным. Структура линейная: 14 локаций, каждая — отдельная глава. Завершив главу, вы не можете вернуться назад. Это не просто техническое ограничение, а дизайнерское решение — игра ведёт вас вперёд так же настойчиво, как туман поглощает деревню.

Первое прохождение займёт чуть больше 10 часов. На старте доступны два уровня сложности головоломок — «Сюжет» и «Сложный». Третий уровень, «Затерянные в тумане», открывается только после первого завершения игры. Для всех пяти концовок и трофеев нужно три забега: NG, NG+ и NG++.

Пошаговое прохождение всех 14 локаций

Каждая глава ниже описана с акцентом на то, что нельзя пропустить. Если предмет помечен как «не пропустить» — после выхода из локации за ним уже не вернуться.

Глава 1 — Дом Хинако

Игра начинается с ссоры с отцом. Осмотрите комнату Хинако до выхода: здесь лежит первый документ (дневниковая запись) и один из скрытых омамори — на полке за занавеской у окна. Как только выйдете из дома, вернуться уже не получится. Взаимодействие с рабочим столом инициирует обучающий диалог об управлении.

Глава 2 — Улицы деревни

Деревня погружается в туман. Первая встреча с красными цветами-щупальцами происходит у колодца в центре улицы — обойдите его и двигайтесь к северному выходу. Перед переулком у лавки проверьте нишу в заборе: там находится омамори из хокора. Это первое святилище в игре, пропустить легко.

Глава 3 — Рисовые поля

Открытая локация с несколькими развилками. Идите вдоль тропы между рядами, не сворачивая на запад — там тупик с монстром и никаких предметов. На восточном краю поля стоит первая статуя Дзидзо. Подношение для неё — связка рисовой соломы, которая лежит у ближайшего сарая.

Глава 4 — Школа

Одна из самых насыщенных предметами локаций. Осмотрите все классы: в кабинете биологии — документ о деревне, в подсобке рядом со столовой — скрытый омамори за коробками. Первая полноценная головоломка игры находится здесь — решётчатый замок в библиотеке. Решение зависит от уровня сложности (см. раздел о головоломках). После решения откроется проход в подвал.

Глава 5 — Подвал школы

Короткая, но напряжённая глава. Здесь нет коллекционных предметов, но есть важная сюжетная сцена у котельной. Обратите внимание на надпись на стене — она важна для понимания концовки NG+. Выход — через аварийный люк в северо-западном углу.

Глава 6 — Синтоистское святилище

Здесь расположена вторая статуя Дзидзо. Подношение — бумажный амулет, который лежит у ворот тории на входе. Не уходите, не проверив левое крыло святилища: там два омамори из хокора в соседних нишах. В центральном зале — вторая головоломка: перестановка каменных плит.

Глава 7 — Лесная тропа

Линейный участок с несколькими монстрами и одним скрытым предметом — омамори под поваленным деревом слева от развилки. Глава переходная, без головоломок. Сюжетно здесь Хинако встречает другого выжившего — важный персонаж для NG+.

Глава 8 — Заброшенный дом у реки

Исследуйте все комнаты на втором этаже до спуска к реке: документ на обеденном столе и омамори за раздвижной дверью в спальне. После спуска — третья головоломка: шкатулка с кодом. Третья статуя Дзидзо стоит у берега; подношение — монета, лежащая рядом на камне.

Глава 9 — Рынок

Многолюдная локация в нормальных обстоятельствах, теперь — пустая и жуткая. Проверьте все прилавки: три скрытых омамори спрятаны в разных точках рынка (под прилавком с тканями, в ящике у входа в склад, за вывеской). Четвёртая головоломка — замок на складе с символами.

Глава 10 — Старый храм

Ещё одна насыщенная локация. Четвёртая статуя Дзидзо — в боковой галерее храма; подношение — ветка сакуры, которую нужно подобрать при входе (взаимодействие по клавише F при приближении). Два омамори из хокора — в западном приделе. Пятая и шестая головоломки находятся здесь, одна за другой.

Глава 11 — Рисовый склад

Короткая глава с одним скрытым омамори в дальнем углу. Седьмая головоломка — поворотные кольца. Сюжетная сцена в конце главы — одна из самых тяжёлых эмоционально в игре.

Глава 12 — Туманные поля

Открытая зона с несколькими развилками. Пятая статуя Дзидзо — на южном краю поля, подношение — красный шнурок, который лежит у указателя дороги. После принесения всех пяти подношений (при условии, что вы не пропустили ни одну статую в предыдущих главах) в конце главы появится Священный меч. Если хоть одно подношение пропущено — меч недоступен до следующего прохождения.

Глава 13 — Сердце тумана

Предфинальная глава. Коллекционных предметов здесь нет. Финальная перед боссом головоломка и несколько сюжетных диалогов, которые напрямую влияют на то, какие концовки будут доступны в NG+ и NG++. Убедитесь, что собрали все омамори и документы — после этой главы вернуться уже нельзя ни в одну предыдущую локацию.

Глава 14 — Финальная локация

Финальный босс и завершение сюжета. При первом прохождении концовка одна, независимо от ваших действий, — «Домой, в родное гнездо». Не нажимайте ничего до появления титров: после них откроются NG+ и уровень сложности «Затерянные в тумане».

Решение головоломок на всех уровнях сложности

В Silent Hill f ровно 14 головоломок — по одной-две на большинство глав. Все они сюжетные: обойти ни одну нельзя. Первые 12 доступны с первого прохождения, 13-я и 14-я появляются только в NG+ и NG++ соответственно. Уровень сложности «Затерянные в тумане» открывается строго после первого завершения игры.

На «Сюжете» подсказки встроены прямо в интерфейс, на «Сложном» их нужно искать в окружении, а «Затерянные в тумане» убирает большинство визуальных маркеров и требует самостоятельной интерпретации символов. Решения ниже — универсальные, но там, где логика меняется в зависимости от уровня, это указано явно.

Локация Тип головоломки «Сюжет» / «Сложный» «Затерянные в тумане» Доступно в
1 Школа (библиотека) Решётчатый замок Подсказка на стене рядом Подсказка спрятана в документе из кабинета биологии NG
2 Синтоистское святилище Каменные плиты Порядок указан на рисунке у входа Порядок зашифрован в расположении свечей NG
3 Заброшенный дом у реки Шкатулка с кодом Код написан на обратной стороне документа Код спрятан в нумерации страниц документов NG
4 Рынок (склад) Символьный замок Символы совпадают с рисунками на прилавках Символы нужно составить из фрагментов, разбросанных по рынку NG
5 Старый храм Кольцевые диски Правильный порядок подсвечен Ориентир — тени от дисков на стене NG
6 Старый храм Иероглифический алтарь Нужные иероглифы отмечены цветом Нужно сопоставить иероглифы с документами из предыдущих глав NG
7 Рисовый склад Поворотные кольца Финальный узор показан на входной двери Узор только угадывается по фрагментам на полу NG
8–12 Главы 9–13 Различные Подсказки встроены в окружение Все подсказки убраны NG
13 NG+ — особая сцена Ритуальный символ Доступна только на «Затерянных в тумане» NG+
14 NG++ — финальная Зеркальный лабиринт Доступна только на «Затерянных в тумане» NG++

Головоломки 8–12 следуют той же логике: на «Сюжете» и «Сложном» подсказки находятся в непосредственной близости, на «Затерянных в тумане» — либо в ранее собранных документах, либо зашифрованы в деталях окружения (цвет предметов, расположение теней, нумерация). Если вы планируете играть на максимальной сложности — рекомендуется сначала пройти «Сложный»: многие ответы становятся понятны только в контексте всей символики игры.

Все пять концовок и условия их получения

Ниже — названия и краткое описание всех пяти концовок. Если вы ещё не прошли игру ни разу, рекомендуем сначала завершить первое прохождение.

Структура концовок в Silent Hill f завязана на три прохождения. Первая концовка — автоматическая, без условий. Остальные четыре распределены по NG+ и NG++ и зависят от конкретных действий внутри этих забегов.

Название концовки Прохождение Условие получения
1 Домой, в родное гнездо NG (любое) Автоматически при завершении первого прохождения. Условий нет.
2 NG+ Условия открываются в NG+; точные детали зависят от действий игрока внутри забега.
3 NG+ Альтернативные действия в NG+; концовка отличается от второй.
4 NG++ Условия открываются в NG++.
5 NG++ Альтернативные действия в NG++; финальная концовка игры.

Точные названия и условия концовок 2–5 на момент составления этого гайда продолжают уточняться сообществом. Главное, что известно достоверно: для двух концовок NG+ важно наличие Священного меча (см. раздел о статуях Дзидзо) и прохождение ключевых диалогов в главе 13. Концовки NG++ дополнительно зависят от головоломок 13 и 14, доступных только на «Затерянных в тумане».

Коллекционные предметы: омамори, документы и статуи Дзидзо

В игре три категории коллекционных предметов. Все они привязаны к конкретным локациям — и ни один нельзя получить после выхода из главы.

Омамори скрытые (17 штук) — небольшие обереги, спрятанные в неочевидных местах: за занавесками, под прилавками, в ящиках. Часть из них визуально сливается с окружением. Ориентир — характерный тихий звуковой сигнал при приближении на «Сюжете»; на «Сложном» и «Затерянных в тумане» звук убран.

Омамори из святилищ хокора (23 штуки) — получают в маленьких придорожных святилищах при взаимодействии (клавиша F). Святилища хокора легко заметить визуально, но несколько из них стоят в боковых ответвлениях, куда интуитивно не хочется заходить. Самые частые промахи — два омамори в боковых нишах синтоистского святилища (глава 6) и три омамори на рынке (глава 9).

Документы — разбросаны по всем главам, часть из них содержит подсказки к головоломкам на «Затерянных в тумане». Отдельного счётчика в меню нет, поэтому ориентируйтесь на список выше по тексту.

Статуи Дзидзо (5 штук) — ключевые предметы для получения Священного меча. Каждой статуе нужно принести конкретное подношение; предмет для подношения всегда находится рядом с самой статуей. Расположение:

  • Статуя 1 — рисовые поля (глава 3), подношение: связка рисовой соломы
  • Статуя 2 — синтоистское святилище (глава 6), подношение: бумажный амулет
  • Статуя 3 — берег у заброшенного дома (глава 8), подношение: монета
  • Статуя 4 — боковая галерея старого храма (глава 10), подношение: ветка сакуры
  • Статуя 5 — туманные поля (глава 12), подношение: красный шнурок

Если все пять подношений сделаны, Священный меч появится в конце главы 12. Пропустить хотя бы одну статую — и оружие недоступно до следующего прохождения. Это единственный способ получить его, и он критичен для части концовок NG+.

Советы для 100% прохождения и Новой игры+

Три прохождения — минимум для получения всех пяти концовок и трофеев. Вот как разумнее распределить задачи по забегам.

Первое прохождение (NG): выбирайте уровень сложности «Сложный», а не «Сюжет». Вы всё равно получите концовку «Домой, в родное гнездо», а опыт с головоломками на «Сложном» пригодится в NG+. Параллельно собирайте все 17 скрытых омамори, 23 хокора и документы. Доведите все пять статуй Дзидзо до подношений — это сэкономит целый забег. В главе 13 внимательно проходите диалоги.

Второе прохождение (NG+): теперь доступен «Затерянные в тумане» — переключитесь на него. Открывается 13-я головоломка. Убедитесь, что Священный меч получен (если пропустили в NG — сделайте это сейчас). Именно здесь открываются концовки 2 и 3 — ориентируйтесь на ключевые решения в главах 12–14.

Третье прохождение (NG++): открывается 14-я головоломка. Финальные концовки 4 и 5. Если прошли «Затерянные в тумане» в NG+ — в NG++ будет значительно проще: логика символов та же, просто усложнена финальная интерпретация.

Несколько практических замечаний. Карта (клавиша M) не отображает коллекционные предметы — держите список при себе. Скрытые омамори можно не заметить при беглом осмотре: замедляйтесь в каждой локации и проверяйте углы комнат. Не пропускайте документы ради скорости — на «Затерянных в тумане» часть из них единственный способ решить головоломки без перепрохождения.

Часто задаваемые вопросы

Сколько длится первое прохождение Silent Hill f?
Чуть больше 10 часов при спокойном темпе. Если фокусироваться только на сюжете без поиска предметов — немного меньше.

Можно ли вернуться в уже пройденную локацию?
Нет. Каждая из 14 локаций — отдельная глава, и после её завершения доступ закрывается навсегда. Именно поэтому так важно собирать всё при первом визите.

Что будет, если пропустить омамори?
Пропущенные предметы остаются недоступными до следующего прохождения. Большинство омамори влияют на счётчик трофеев и коллекции, а не на сюжет. Исключение — статуи Дзидзо: пропуск одной означает отсутствие Священного меча в этом забеге.

Как разблокировать уровень сложности «Затерянные в тумане»?
Он открывается автоматически после первого завершения игры. До этого доступны только «Сюжет» и «Сложный».

Обязательно ли проходить игру три раза для всех концовок?
Да. Концовки 2 и 3 доступны только в NG+, концовки 4 и 5 — только в NG++. Минимальное количество прохождений для 100% — три.

Первая концовка всегда одинаковая?
Да. «Домой, в родное гнездо» — единственная концовка первого прохождения, она получается автоматически при любых действиях. Никаких дополнительных условий нет.

Discussion (0)

Leave a comment

Your email address will not be published.